在经典当作变装演出游戏《暗黑破裂神2》迎来25周年之际,系列独创东谈主David Brevik再次公开抒发了对游戏中\"耐力条\"机制的活气,以为这一想象对外行玩家不够友好,且在游戏后期失去意旨。
《暗黑破裂神2》被平日视为ARPG限制的里程碑之作,其中枢玩法——击杀敌东谈主、获得装备——真切影响了后续同类游戏。然则,游戏早期阶段的\"耐力条\"机制却成为不少玩家的共同痛点。该设定死心变装的驱驰本领,奢华后必须通盘静止才调规复,导致低等第玩家在探索舆图常常时被动降速。
尽管高档第变装可通过属性成长解脱这一死心,但Brevik以为,耐力条骨子上是一种\"外行管理\",而非合理的游戏机制。他在近期与《放逐之路》制作主谈主Chris Wilson的对话中直言:\"每次看到它我王人感到难熬,它管理的是新玩家,后期却毫无存在感。\"
Brevik讲明,耐力条当先的缠绵是辞谢玩家通过无穷驱驰遁入战争,以防守游戏的病笃感。但他承认,这一设思与《暗黑破裂神》的中枢体验并不契合:\"玩家根柢不思绕过敌东谈主,他们便是来战争和刷装备的。\"
Wilson则从成长性的角度为耐力条申辩,以为它提供了\"变装变强后的设置感\"。Brevik虽招供这一视角,但仍坚捏以为\"不错有更好的替代有缠绵\"。
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